MeshBasicMaterial.html 6.9 KB
<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		مادة لرسم الهندسة بطريقة مظللة بسيطة (مسطحة أو إطار سلكي)
		طريقة. <br /> <br />
		 
		هذه المادة لا تتأثر بالأضواء.
		</p>

		<iframe
			id="scene"
			src="scenes/material-browser.html#MeshBasicMaterial"
		></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
		تمريرها هنا. <br /> <br />

		الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، والتي يمكن
		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
		</p>

		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>
		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
		السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
		null. <br /> <br />
	 
		يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
		موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
		قناة اللون الأخضر عند أخذ عينات من هذا النسيج بسبب البت الإضافي
		من الدقة المقدمة للأخضر في تنسيقات DXT المضغوطة و RGB 565 غير المضغوطة
		التنسيقات. ستعمل القوام المضاء فقط والقوام المضاء / ألفا أيضًا كما هو متوقع.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
		<p>
		يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة إضاءة محيطية.
		الافتراضي هو null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
		<p>
		شدة تأثير الإضاءة المحيطة. الافتراضي هو 1. صفر لا
		تأثير انعكاس.
		</p>
	 
		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p> [page:Color] المادة ، بشكل افتراضي محدد كأبيض (0xffffff).</p>
	 
		<h3>[property:Integer combine]</h3>
		<p>
		كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ، إن وجدت.<br /> <br />
	 
		الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية)،
		[page:Materials THREE.MixOperation]، [page:Materials THREE.AddOperation].
		إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين
		اللونان.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
		<p>خريطة البيئة. الافتراضي هو null.</p>
	 
		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p>هل يتأثر المادة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
	 
		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
		<p>
		خريطة الإضاءة. الافتراضي هو null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
		<p>شدة الإضاءة المخبوزة. الافتراضي هو 1.</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
	 	خريطة اللون. قد تتضمن قناة ألفا اختياريًا ، عادةً ما يتم دمجها
		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. الافتراضي هو null.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
		<p>
	 	مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا
		[page:.combine]. القيمة الافتراضية هي 1 والنطاق الصحيح هو بين 0
		(لا انعكاسات) و 1 (انعكاسات كاملة).
		</p>
	 
		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
		<p>
	 	مؤشر انكسار (IOR) الهواء (حوالي 1) مقسومًا على
		مؤشر انكسار المادة. يستخدم مع وسائط تعيين البيئة
		[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
		نسبة الانكسار لا يجب أن تتجاوز 1. الافتراضي هو `0.98`.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
		<p>خريطة التألق المستخدمة من قبل المادة. الافتراضي هو null.</p>
	 
		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
		<p>
	 	عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضي هو `false` (أي عرض كـ
		مضلعات مسطحة).
		</p>
	 
		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
		<p>
		تحديد مظهر نهاية الخط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
		"square". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
	 
		يتوافق هذا مع
		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
		خاصية وهو يتجاهل من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
		</p>
	 
		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
		<p>
	 	تحديد مظهر مفصلات الخط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
		"miter". الافتراضي هو 'round'.<br /><br />
	 
		يتوافق هذا مع
		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
		خاصية وهو يتجاهل من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
		<p>
	 	التحكم في سمك الإطار السلكي. الافتراضي هو 1.<br /><br />
	 
		بسبب قصور
		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم المنصات ستظل linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
		</p>
	 
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>
		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>