<!DOCTYPE html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> <h1>材质常量(Material Constants)</h1> <p class="desc"> 由这些常量定义的属性对所有的材质类型都生效,除了Texture Combine Operations只应用于 [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial],[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]和[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]。<br /> </p> <h2>面</h2> <code> THREE.FrontSide THREE.BackSide THREE.DoubleSide </code> <p> 定义了哪一边的面将会被渲染 —— 正面,或是反面,还是两个面都渲染。 默认值是[page:Constant FrontSide](只渲染正面)。 </p> <h2>混合模式</h2> <code> THREE.NoBlending THREE.NormalBlending THREE.AdditiveBlending THREE.SubtractiveBlending THREE.MultiplyBlending THREE.CustomBlending </code> <p> 这些值控制着源和目标材质中,被发送到WebGLRenderer,来给WebGL使用的包含有RGB和Alpha数据的混合方程。<br /> 默认值是[page:Constant NormalBlending]。<br /> 请注意,[page:Constant CustomBlending]必须被设置为自定义混合方程([page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations])常量中的值。<br /> 请查看示例:[example:webgl_materials_blending materials / blending]。<br /> </p> <h2>深度模式</h2> <code> THREE.NeverDepth THREE.AlwaysDepth THREE.LessDepth THREE.LessEqualDepth THREE.GreaterEqualDepth THREE.GreaterDepth THREE.NotEqualDepth </code> <p> 材质使用这些深度函数来比较输入像素和缓冲器中Z-depth的值。 如果比较的结果为true,则将绘制像素。<br /> [page:Materials NeverDepth] 永远不返回true。<br /> [page:Materials AlwaysDepth] 总是返回true。<br /> [page:Materials LessDepth] 当输入像素Z-depth小于当前缓冲器Z-depth时,返回true。<br /> [page:Materials LessEqualDepth] 为默认值,当输入像素Z-depth小于或等于当前缓冲器Z-depth时,返回true。<br /> [page:Materials GreaterEqualDepth] 当输入像素Z-depth大于或等于当前缓冲器Z-depth时,返回true。 <br /> [page:Materials GreaterDepth] 当输入像素Z-depth大于当前缓冲器Z-depth时,返回true。<br /> [page:Materials NotEqualDepth] 当输入像素Z-depth不等于当前缓冲器Z-depth时,返回true。<br /> </p> <h2>纹理结合操作</h2> <code> THREE.MultiplyOperation THREE.MixOperation THREE.AddOperation </code> <p> 这些常量定义了物体表面颜色与环境贴图(如果存在的话)相结合的结果, 用在[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]、[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]和[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]当中。<br /> [page:Constant MultiplyOperation] 是默认值,它将环境贴图和物体表面颜色进行相乘。<br /> [page:Constant MixOperation] 使用反射率来混和两种颜色。uses reflectivity to blend between the two colors.<br /> [page:Constant AddOperation] 用于对两种颜色进行相加。</p> <h2>模板函数</h2> <code> THREE.NeverStencilFunc THREE.LessStencilFunc THREE.EqualStencilFunc THREE.LessEqualStencilFunc THREE.GreaterStencilFunc THREE.NotEqualStencilFunc THREE.GreaterEqualStencilFunc THREE.AlwaysStencilFunc </code> <p> 材质使用的模板函数,用于决定是否执行一项模板操作.<br /> [page:Materials NeverStencilFunc] 一定会返回true.<br /> [page:Materials LessStencilFunc] 当模板基准值比当前模板值小的时候返回true.<br /> [page:Materials EqualStencilFunc] 当模板基准值和当前模板值一样的时候返回true.<br /> [page:Materials LessEqualStencilFunc] 当模板基准值小于等于当前模板值的时候返回true.<br /> [page:Materials GreaterStencilFunc] 当模板基准值比当前模板值大的时候返回true.<br /> [page:Materials NotEqualStencilFunc] 当模板基准值与当前模板值不相等的时候返回true.<br /> [page:Materials GreaterEqualStencilFunc] 当模板基准值比当前模板值大的时候返回true.<br /> [page:Materials AlwaysStencilFunc] 一定会返回true.<br /> </p> <h2>模板操作</h2> <code> THREE.ZeroStencilOp THREE.KeepStencilOp THREE.ReplaceStencilOp THREE.IncrementStencilOp THREE.DecrementStencilOp THREE.IncrementWrapStencilOp THREE.DecrementWrapStencilOp THREE.InvertStencilOp </code> <p> 当提供的模板函数通过的时候,材质会在模板缓冲像素上执行怎样的模板操作.<br /> [page:Materials ZeroStencilOp] 将模板值设置为0。<br /> [page:Materials KeepStencilOp] 不会对模板值进行任何操作。<br /> [page:Materials ReplaceStencilOp] 使用模板基准值覆盖模板值。<br /> [page:Materials IncrementStencilOp] 将当前模板值加1。<br /> [page:Materials DecrementStencilOp] 将当前模板值减1。<br /> [page:Materials IncrementWrapStencilOp] 将当前模板值加1,如果这个值超过了255则会设置为0。<br /> [page:Materials DecrementWrapStencilOp] 将当前模板值减1,如果这个值低于0则会设置为255<br /> [page:Materials InvertStencilOp] 将当前模板值按位反转.<br /> </p> <h2>GLSL Version</h2> <code> THREE.GLSL1 THREE.GLSL3 </code> <h2>源代码</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js] </p> </body> </html>