<!DOCTYPE html> <html lang="it"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> [page:Material] → <h1>[name]</h1> <p class="desc">Un materiale da utilizzare con una [page:Sprite].</p> <h2>Codice di Esempio</h2> <code> const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' ); const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } ); const sprite = new THREE.Sprite( material ); sprite.scale.set(200, 200, 1) scene.add( sprite ); </code> <h2>Esempi</h2> <p> [example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]<br /> [example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br /> [example:svg_sandbox SVG / sandbox] </p> <h2>Costruttore</h2> <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3> <p> [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br /> L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente. Gli SpriteMaterials non vengono ritagliati utilizzando [page:Material.clippingPlanes]. </p> <h2>Proprietà</h2> <p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p> <h3>[property:Texture alphaMap]</h3> <p> La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br /> Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno a funzionare come previsto. </p> <h3>[property:Color color]</h3> <p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff). La [page:.map] viene moltiplicata per il colore.</p> <h3>[property:Boolean fog]</h3> <p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p> <h3>[property:Boolean isSpriteMaterial]</h3> <p> Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. </p> <h3>[property:Texture map]</h3> <p> La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. </p> <h3>[property:Radians rotation]</h3> <p>La rotazione della Sprite in radianti. Il valore predefinito è `0`.</p> <h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3> <p> Indica se la dimensione della sprite viene attenuata dalla profondità della telecamera. (Solo telecamera prosepettica). Il valore predefinito è `true`. </p> <h3>[property:Boolean transparent]</h3> <p>Definisce se il materiale è trasparente. Il valore predefinto è `true`.</p> <h2>Metodi</h2> <p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p> <h2>Source</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>