<!DOCTYPE html> <html lang="it"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> [page:Material] → <h1>[name]</h1> <p class="desc"> [name] viene utilizzata internamente per implementare la mappatura delle ombre con [page:PointLight].<br/><br/> Può anche essere utilizzato per personalizzare la proiezione dell'ombra di un oggetto assegnando un'istanza di [name] a [page:Object3D.customDistanceMaterial]. L'esempio seguente dimostra questo approccio per garantire che le parti trasparenti degli oggetti non proiettano ombre. </p> <h2>Esempi</h2> <p> [example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight] </p> <script> // iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width; scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height; scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' ); } </script> <h2>Costruttore</h2> <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3> <p> [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale. Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. </p> <h2>Proprietà</h2> <p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p> <h3>[property:Texture alphaMap]</h3> <p> La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br /> Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste. Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno a funzionare come previsto. </p> <h3>[property:Texture displacementMap]</h3> <p> La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh. A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh. </p> <h3>[property:Float displacementScale]</h3> <p> Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento, e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore non viene applicato. Il valore predefinito è 1. </p> <h3>[property:Float displacementBias]</h3> <p> L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh. Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore non viene applicato. Il valore predefinito è 0. </p> <h3>[property:Boolean fog]</h3> <p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.</p> <h3>[property:Texture map]</h3> <p> La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`. </p> <h2>Metodi</h2> <p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p> <h2>Source</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>