<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		يتم استخدام [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Frustum الهرم] لتحديد
		ما هو داخل مجال رؤية الكاميرا. يساعدون في تسريع عملية التصيير - يمكن استبعاد
		الكائنات التي تقع خارج هرم الكاميرا بأمان من التصيير.<br /><br />
		 
		هذه الفئة مخصصة بشكل رئيسي للاستخدام داخليًا من قبل محرك التصيير لحساب
		هرم [page:Camera camera] أو [page:LightShadow.camera shadowCamera].
		</p>
		 
		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
		 
		<h3>
		[name]([param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5])
		</h3>
		<p>
		[page:Plane p0] - (اختياري) الافتراضي هو [page:Plane] جديد.<br />
		[page:Plane p1] - (اختياري) الافتراضي هو [page:Plane] جديد.<br />
		[page:Plane p2] - (اختياري) الافتراضي هو [page:Plane] جديد.<br />
		[page:Plane p3] - (اختياري) الافتراضي هو [page:Plane] جديد.<br />
		[page:Plane p4] - (اختياري) الافتراضي هو [page:Plane] جديد.<br />
		[page:Plane p5] - (اختياري) الافتراضي هو [page:Plane] جديد.<br /><br />
		 
		ينشئ [name] جديد.
		</p>
		 
		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		 
		<h3>[property:Array planes]</h3>
		<p>مصفوفة من 6 مستويات [page:Plane].</p>
		 
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		 
		<h3>[method:Frustum clone]()</h3>
		<p>أعد هرمًا جديدًا بنفس المعلمات كهذا.</p>
		 
		<h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
		<p>
		[page:Vector3 point] - [page:Vector3] للاختبار.<br /><br />
		 
		يتحقق مما إذا كان الهرم يحتوي على نقطة[page:Vector3].
		</p>
		 
		<h3>[method:this copy]( [param:Frustum frustum] )</h3>
		<p>
		[page:Frustum frustum] - الهرم الذي يتم نسخه<br /><br />
	 
		ينسخ خصائص [page:Frustum frustum] الممررة إلى هذا.
		</p>
	 
		<h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3>
		<p>
		[page:Box3 box] - [page:Box3] للتحقق من التقاطع.<br /><br />
	 
		يعود بـtrue إذا كان [page:Box3 box] يتقاطع مع هذا الهرم.
		</p>
	 
		<h3>[method:Boolean intersectsObject]( [param:Object3D object] )</h3>
		<p>
		يتحقق مما إذا كانت [page:Object3D object]
		[page:BufferGeometry.boundingSphere bounding sphere] تتقاطع مع
		الهرم.<br /><br />
	 
		لاحظ أن الكائن يجب أن يحتوي على [page:BufferGeometry geometry] حتى
		يمكن حساب الكرة المحيطة.
		</p>
	 
		<h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3>
		<p>
		[page:Sphere sphere] - [page:Sphere] للتحقق من التقاطع.<br /><br />
	 
		يعود بـtrue إذا كان [page:Sphere sphere] يتقاطع مع هذا الهرم.
		</p>
	 
		<h3>[method:Boolean intersectsSprite]( [param:Sprite sprite] )</h3>
		<p>
		يتحقق مما إذا كان [page:Sprite sprite] يتقاطع مع الهرم.<br /><br />
		</p>
	 
		<h3>
		[method:this set]( [param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5] )
		</h3>
		<p>
		يضبط الهرم من المستويات الممررة. لا يوجد ترتيب مستوى ضمني.<br />
		لاحظ أن هذه الطريقة تنسخ فقط القيم من الكائنات المعطاة.
		</p>
	 
		<h3>[method:this setFromProjectionMatrix]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
		<p>
		[page:Matrix4 matrix] - Projection [page:Matrix4] used to set the
	 	[page:.planes planes]<br /><br />
		يضبط مستويات الهرم من مصفوفة الإسقاط.
		</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>