<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">المادة الافتراضية المستخدمة بواسطة [page:Points].</p>

		<h2>مثال الكود</h2>
		<code>
		const vertices = [];
	 
		for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) {
			const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
			const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
			const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
	 
			vertices.push( x, y, z );
		}
	 
		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
		geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
		const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } );
		const points = new THREE.Points( geometry, material );
		scene.add( points );
		</code>
	 
		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
		<p>
		[example:misc_controls_fly misc / controls / fly]<br />
		[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / BufferGeometry / drawrange]<br />
		[example:webgl_buffergeometry_points WebGL / BufferGeometry / points]<br />
		[example:webgl_buffergeometry_points_interleaved WebGL / BufferGeometry / points / interleaved]<br />
		[example:webgl_camera WebGL / camera ]<br />
		[example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]<br />
		[example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]<br />
		[example:webgl_interactive_raycasting_points WebGL / interactive / raycasting / points]<br />
		[example:webgl_multiple_elements_text WebGL / multiple / elements / text]<br />
		[example:webgl_points_billboards WebGL / points / billboards]<br />
		[example:webgl_points_dynamic WebGL / points / dynamic]<br />
		[example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]
		</p>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على واحد أو أكثر
		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
		تمريرها هنا.<br /><br />
	 
		الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (الأبيض) بشكل افتراضي.
		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
		</p>
	 
		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>
	 
		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>
		خريطة ألفا هي ملمس رمادي يتحكم في التعتيم عبر
		السطح (الأسود: شفافية كاملة ؛ الأبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضي هو
		null.<br /><br />
	 
		يتم استخدام لون الملمس فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
		موجود. بالنسبة لقوام RGB و RGBA ، سوف [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
		استخدام القناة الخضراء عند أخذ عينات من هذه الملمس بسبب البت الإضافي
		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
		التنسيقات. ستعمل الملمسات التي تحتوي على إضاءة فقط وإضاءة / ألفا أيضًا
		كما هو متوقع.
		</p>
	 
		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>[page:Color] المادة ، بشكل افتراضي مضبوط على الأبيض (0xffffff).</p>
	 
		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p>ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضي هو `true`.</p>
	 
		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
		يحدد لون النقاط باستخدام بيانات من [page:Texture]. قد
		اختیاریًا تشمل قناة ألفا ، عادةً مجتمعة مع
		[page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
		</p>
	 
		<h3>[property:Number size]</h3>
		<p>
		يحدد حجم النقط بالبكسل. الافتراضي هو 1.0.<br />
		سيتم قطعه إذا تجاوز المعامل المستقل عن الأجهزة
		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE].
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
		<p>
		حدد ما إذا كان حجم النقط يُخفَّف بعمق الكاميرا.
		(كاميرات التصوير فقط.) الافتراضي هو true.
		</p>
	 
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطرق المشتركة.</p>
	 
		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>