<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			ضوء ينبعث من نقطة واحدة في جميع الاتجاهات. حالة استخدام شائعة لهذا هي تكرار الضوء الذي ينبعث من مصباح عاري
			.<br /><br />
			
			يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:PointLightShadow] للحصول على
			تفاصيل.
		</p>
			
		<h2>مثال للكود</h2>
			
		<code>
		const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
		light.position.set( 50, 50, 50 );
		scene.add( light );
		</code>
			
		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
			
		<p>
		[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
		[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
		[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
		[example:webgl_lensflares lensflares ]
		</p>
			
		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
			
		<h3>
		[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )
		</h3>
		<p>
		[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي
		هو 0xffffff (أبيض).<br />
		[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء.
		الافتراضي هو 1.<br />
		[page:Number distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا
		حدود).<br />
		[page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء.
		الافتراضي هو 2.<br /><br />
			
		إنشاء جديد [name].
		</p>
			
		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p>

		<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
		<p>
		إذا تم تعيينه إلى `true`، ستلقي الضوء ظلالًا ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا مكلف ويتطلب التعديل للحصول على الظلال المناسبة. راجع [page:PointLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.
		</p>

		<h3>[property:Float decay]</h3>
		<p>
		مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي
		`2`.<br />
		في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.
		</p>
		
		<h3>[property:Float distance]</h3>
		<p>
		عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس
		إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء
		وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث
		سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى 0. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.
		</p>
		<p>القيمة الافتراضية هي `0.0`.</p>
		
		<h3>[property:Float intensity]</h3>
		<p>
		شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br />
		الشدة هي شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات
		(cd).<br /><br />
		
		تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.
		</p>
		
		<h3>[property:Float power]</h3>
		<p>
		قوة الضوء.<br />
		الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).
		<br /><br />
		
		تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.
		</p>
		
		<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
		<p>
		[page:PointLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.<br /><br />
		
		[page:LightShadow.camera كاميرا] lightShadow مُعَدَّلَهُ إلى
		[page:PerspectiveCamera] مع [page:PerspectiveCamera.fov fov] من 90،
		[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] من 1، [page:PerspectiveCamera.near near]
		clipping plane at 0.5 and [page:PerspectiveCamera.far far] clipping
		plane at 500.
		</p>
		
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p>
		
		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
		<p>
		تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه
		الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.
		</p>
		
		<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
		<p>
		نسخ قِيَم جميع خصائص [page:PointLight source] إلى
		هذه PointLight.
		</p>
		
		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>