<!DOCTYPE html> <html lang="ar"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body class="rtl"> [page:Object3D] → [page:Light] → <h1>[name]</h1> <p class="desc"> ضوء ينبعث من نقطة واحدة في جميع الاتجاهات. حالة استخدام شائعة لهذا هي تكرار الضوء الذي ينبعث من مصباح عاري .<br /><br /> يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:PointLightShadow] للحصول على تفاصيل. </p> <h2>مثال للكود</h2> <code> const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 ); light.position.set( 50, 50, 50 ); scene.add( light ); </code> <h2>أمثلة (Examples)</h2> <p> [example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br /> [example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br /> [example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br /> [example:webgl_lensflares lensflares ] </p> <h2>المنشئ (Constructor)</h2> <h3> [name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] ) </h3> <p> [page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي هو 0xffffff (أبيض).<br /> [page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء. الافتراضي هو 1.<br /> [page:Number distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا حدود).<br /> [page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. الافتراضي هو 2.<br /><br /> إنشاء جديد [name]. </p> <h2>الخصائص (Properties)</h2> <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.</p> <h3>[property:Boolean castShadow]</h3> <p> إذا تم تعيينه إلى `true`، ستلقي الضوء ظلالًا ديناميكية. <b>تحذير</b>: هذا مكلف ويتطلب التعديل للحصول على الظلال المناسبة. راجع [page:PointLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`. </p> <h3>[property:Float decay]</h3> <p> مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي `2`.<br /> في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية. </p> <h3>[property:Float distance]</h3> <p> عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى 0. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة. </p> <p>القيمة الافتراضية هي `0.0`.</p> <h3>[property:Float intensity]</h3> <p> شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.<br /> الشدة هي شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات (cd).<br /><br /> تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء. </p> <h3>[property:Float power]</h3> <p> قوة الضوء.<br /> الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm). <br /><br /> تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء. </p> <h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3> <p> [page:PointLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.<br /><br /> [page:LightShadow.camera كاميرا] lightShadow مُعَدَّلَهُ إلى [page:PerspectiveCamera] مع [page:PerspectiveCamera.fov fov] من 90، [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] من 1، [page:PerspectiveCamera.near near] clipping plane at 0.5 and [page:PerspectiveCamera.far far] clipping plane at 500. </p> <h2>الطرق (Methods)</h2> <p>انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.</p> <h3>[method:undefined dispose]()</h3> <p> تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك. </p> <h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3> <p> نسخ قِيَم جميع خصائص [page:PointLight source] إلى هذه PointLight. </p> <h2>المصدر (Source)</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>