<!DOCTYPE html> <html lang="it"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> [page:Object3D] → [page:Mesh] → <h1>[name]</h1> <p class="desc"> Una mesh che ha uno [page:Skeleton scheletro] con [page:Bone ossa] che può essere utilizzata per animare i vertici della geometria.<br /><br /> [name] può essere utilizzata solo con WebGL 2. Con WebGL 1 è necessario il supporto delle texture del vertice e `OES_texture_float`. </p> <iframe id="scene" src="scenes/bones-browser.html"></iframe> <script> // iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width; scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height; scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' ); } </script> <h2>Codice di Esempio</h2> <code> const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 ); // crea manualmente gli indici della pelle e i pesi della pelle // (tipicamente un loader leggerebbe questi dati da un modello 3D per te) const position = geometry.attributes.position; const vertex = new THREE.Vector3(); const skinIndices = []; const skinWeights = []; for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) { vertex.fromBufferAttribute( position, i ); // calcola skinIndex e skinWeight in base ad alcuni dati di configurazione const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight ); const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight ); const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight; skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 ); skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 ); } geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) ); geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) ); // crea skinned mesh e skeleton const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material ); const skeleton = new THREE.Skeleton( bones ); // vedi esempio da THREE.Skeleton const rootBone = skeleton.bones[ 0 ]; mesh.add( rootBone ); // lega lo scheletro alla mesh mesh.bind( skeleton ); // muove le ossa e manipola il modello skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1; skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2; </code> <h2>Costruttore</h2> <h3>[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )</h3> <p> [page:BufferGeometry geometry] - un'istanza di [page:BufferGeometry].<br /> [page:Material material] - (opzionale) un'istanza di [page:Material]. Il valore predefinito è un nuovo [page:MeshBasicMaterial]. </p> <h2>Proprietà</h2> <p>Vedi la classe base [page:Mesh] per le proprietà comuni.</p> <h3>[property:String bindMode]</h3> <p> O "attached" o "detached". "attached" utilizza la proprietà [page:SkinnedMesh.matrixWorld] per la matrice di trasformazione delle ossa. "detached" utilizza [page:SkinnedMesh.bindMatrix]. Il valore predefinito è "attached". </p> <h3>[property:Matrix4 bindMatrix]</h3> <p> La matrice di base che viene utilizzata per le trasformazioni ossee vincolate. </p> <h3>[property:Matrix4 bindMatrixInverse]</h3> <p> La matrice di base che viene utilizzata per reimpostare le trasformazioni ossee vincolate. </p> <h3>[property:Box3 boundingBox]</h3> <p> Bounding box per la [name], che può essere calcolato con [page:.computeBoundingBox](). Il valore predefinito è `null`. </p> <h3>[property:Sphere boundingSphere]</h3> <p> Bounding sphere per la [name], che può essere calcolato con [page:.computeBoundingSphere](). Il valore predefinito è `null`. </p> <h3>[property:Boolean isSkinnedMesh]</h3> <p> Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. </p> <h3>[property:Skeleton skeleton]</h3> <p> [page:Skeleton] che rappresenta la gerarchia ossea della skinned mesh. </p> <h2>Metodi</h2> <p>Vedi la classe base [page:Mesh] per i metodi comuni.</p> <h3>[method:undefined bind]( [param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix] )</h3> <p> [page:Skeleton skeleton] - [page:Skeleton] creato da un albero di [page:Bone Bones].<br/> [page:Matrix4 bindMatrix] - [page:Matrix4] che rappresenta la trasformazione base dello scheletro.<br /><br /> Lega uno scheletro alla skinned mesh. Il bindMatrix viene salvato nella proprietà .bindMatrix e il .bindMatrixInverse viene calcolato. </p> <h3>[method:SkinnedMesh clone]()</h3> <p> Questo metodo attualmente non clona correttamente un'istanza di [name]. Si prega di utilizzare [page:SkeletonUtils.clone]() nel frattempo. </p> <h3>[method:undefined computeBoundingBox]()</h3> <p> Computes the bounding box, updating [page:.boundingBox] attribute.<br /> Bounding boxes aren't computed by default. They need to be explicitly computed, otherwise they are `null`. If an instance of [name] is animated, this method should be called per frame to compute a correct bounding box. </p> <h3>[method:undefined computeBoundingSphere]()</h3> <p> Computes the bounding sphere, updating [page:.boundingSphere] attribute.<br /> Bounding spheres aren't computed by default. They need to be explicitly computed, otherwise they are `null`. If an instance of [name] is animated, this method should be called per frame to compute a correct bounding sphere. </p> <h3>[method:undefined normalizeSkinWeights]()</h3> <p> Normalizza i pesi della skin. </p> <h3>[method:undefined pose]()</h3> <p> Questo metodo imposta la skinned mesh nella posa di riposo (reimposta la posa). </p> <h3>[method:Vector3 applyBoneTransform]( [param:Integer index], [param:Vector3 vector] )</h3> <p> Applies the bone transform associated with the given index to the given position vector. Returns the updated vector. </p> <h2>Source</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>