<!DOCTYPE html> <html lang="it"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> <h1>[name]</h1> <p class="desc"> Serve come classe base per le altri classi shadow (ombra). </p> <h2>Costruttore</h2> <h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3> <p> [page:Camera camera] - la visione del mondo da parte della luce.<br /><br /> Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene usata come classe base da altre ombre di luce. </p> <h2>Proprietà</h2> <h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3> <p> Abilita gli aggiornamenti automatici dell'ombra della luce. Il valore predefinito è `true`. Se non hai bisogno di luci/ombre, puoi impostarlo su `false`. </p> <h3>[property:Camera camera]</h3> <p> La visione del mondo da parte della luce. Viene utilizzata per generare un mappa di profondità della scena; gli oggetti dietro ad altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra. </p> <h3>[property:Float bias]</h3> <p> Bias della mappa delle ombre, quanto aggiungere o sottrarre dalla profondità normalizzata quando si decide se una superficie è in ombra.<br /> Il valore predefinito è 0. Piccole regolazioni qui (nell'ordine di 0,0001) possono aiutare a ridurre gli artefatti nelle ombre. </p> <h3>[property:Integer blurSamples]</h3> <p> La quantità di campioni da utilizzare durante la sfocatura di una mappa ombra VSM. </p> <h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3> <p> La mappa di profondità generata usando la telecamera interna; una posizione oltre la profondità di un pixel è in ombra. Calcolato internamente durante il rendering. </p> <h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3> <p> La mappa di distribuzione generata usando la telecamera interna; un'occlusione viene calcolata in base alla distribuzione della profondità. Calcolato internamente durante il rendering. </p> <h3>[property:Vector2 mapSize]</h3> <p> Un [Page:Vector2] che definisce la larghezza e l'altezza della mappa dell'ombra.<br /><br /> Valori più alti danno una maggior qualità alle ombre a scapito del tempo di calcolo. I valori devono essere potenze di 2, fino a [page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize per un determinato dispositivo, sebbene la larghezza e l'altezza non debbano essere le stesse (quindi, per esempio (512, 1024) è valido). Il valore predefinito è *( 512, 512 )*. </p> <h3>[property:Matrix4 matrix]</h3> <p> Modello per lo spazio delle ombre della telecamera, per calcolare la posizione e la profondità nella mappa delle ombre. Memorizzato in una [page:Matrix4 Matrix4]. Questa viene calcolata internamente durante il rendering. </p> <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3> <p> Quando viene impostato a `true`, le mappe d'ombra saranno aggiornate nella successiva chiamata del `render`. L'impostazione predefinita è `false`. Se si è impostato [page:.autoUpdate] a `false`, sarà necessario impostare questa proprietà su `true` e quindi eseguire una chiamata di rendering per aggiornare l'ombra della luce. </p> <h3>[property:Float normalBias]</h3> <p> Definisce di quanto la posizione utilizzata per interrogare la mappa delle ombre è sfalsata rispetto alla normale dell'oggetto. Il valore predefinito è 0. Aumentando questo valore si può ridurre l'acne dell'ombra, soprattutto nelle scene di grandi dimensioni in cui la luce illumina la geometria con un angolo poco profondo. Il costo è che le ombre possono apparire distorte. </p> <h3>[property:Float radius]</h3> <p> Impostando questo valore maggiore di 1 si sfocheranno i bordi dell'ombra.<br /> Valori alti causeranno degli effetti di banding indesiderati nelle ombre - un [page:.mapSize mapSize] maggiore consentirà di utilizzare un valore più elevato qui prima che questi effetti diventino visibili.<br /> Se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer PCFSoftShadowMap], il raggio non ha effetto e si consiglia di aumentare la morbidezza diminuendo invece [page:.mapSize mapSize].<br /><br /> Si noti che questo non ha effetto se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer BasicShadowMap]. </p> <h2>Metodi</h2> <h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3> <p> Utilizzato internamente dal renderer per estendere la mappa d'ombra in modo da contenere tutti i viewport. </p> <h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3> <p> Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br /> light -- la luce per la quale viene renderizzata l'ombra. </p> <h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3> <p> Ottiene il frustum delle telecamere ombra. Utilizzato internamente dal renderer per tagliare gli oggetti. </p> <h3>[method:number getViewportCount]()</h3> <p> Utilizzato internamente dal renderer per ottenere il numero di viewport che devono essere renderizzate per questa ombra. </p> <h3>[method:undefined dispose]()</h3> <p> Elimina le texture di questa ombra ([page:LightShadow.map map] e [page:LightShadow.mapPass mapPass]). </p> <h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3> <p> Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:LightShadow sorgente] della Light. </p> <h3>[method:LightShadow clone]()</h3> <p> Crea una nuova LightShadow con le stesse proprietà di questa. </p> <h3>[method:Object toJSON]()</h3> <p> Serializza questa LightShadow. </p> <h2>Source</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js] </p> </body> </html>