<!DOCTYPE html> <html lang="fr"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> [page:Object3D] → [page:Camera] → <h1>[name]</h1> <p class="desc"> Caméra qui utilise [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection].<br /><br /> Ce mode de projection est fait afin d'imiter la vision humaine. C'est le mode de projection le plus communément utilisé afin d'effectuer le rendu d'une scène 3D. </p> <h2>Exemple de Code</h2> <code> const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 ); scene.add( camera ); </code> <h2>Exemples</h2> <p> [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br /> [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br /> [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br /> [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br /> [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ] </p> <h2>Constructeur</h2> <h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3> <p> fov — Champ de vision vertical du frustum de la caméra.<br /> aspect — Ratio d'aspect du frustum de la caméra.<br /> near — Plan near du frustum de la caméra.<br /> far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br /> Ensemble, ces valeurs définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra. </p> <h2>Propriétés</h2> <p> Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br> Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeller [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet. </p> <h3>[property:Float aspect]</h3> <p>Ratio d'aspect du frustum de la caméra, en général la largeur du canvas / sa hauteur. La valeur par défaut est `1` (canvas carré).</p> <h3>[property:Float far]</h3> <p> Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br /> Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near]. </p> <h3>[property:Float filmGauge]</h3> <p>Taille de la pellicule utilisée pour l'axe le plus grand. La valeur par défaut est 35 (millimètres). Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si .filmOffset est à une valeur non-nulle </p> <h3>[property:Float filmOffset]</h3> <p>Décalage horizontal dans la même unité que `.filmGauge`. La valeur par défaut est `0`.</p> <h3>[property:Float focus]</h3> <p>Distance de l'objet utilisé pour les effets de stéréoscopie et de profondeur de champ. Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si une [page:StereoCamera] est utilisée. La valeur par défaut est `10`. </p> <h3>[property:Float fov]</h3> <p>Champ de vision vertical du frustum de la caméra, du bas vers le haut de l'écran, en degrés. La valeur par défaut est `50`.</p> <h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3> <p> Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name]. </p> <h3>[property:Float near]</h3> <p> Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br /> L'intervalle valide est supérieure à `0` et inférieure à la valeur actuelle du plan [page:.far far]. Notez que, à l'inverse de l'[page:OrthographicCamera], `0` n'est <em>pas</em> une valeur valide pour le plan near d'une PerspectiveCamera. </p> <h3>[property:Object view]</h3> <p> Spécification du frustum ou nul. La valeur est fixée par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] et supprimée par la méthode [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset]. </p> <h3>[property:number zoom]</h3> <p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p> <h2>Methods</h2> <p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p> <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3> <p>Retire tout décalage mis en place par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p> <h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3> <p>Retourne l'angle du champ de vision verticalen degrés en prenant en compte le .zoom.</p> <h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3> <p> Retourne la hauteur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus petit ou égal à un (format portrait), le résultat est égal à .filmGauge. </p> <h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3> <p> Retourne la largeur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus grand ou égal à un (format paysage), le résultat est égal à .filmGauge. </p> <h3>[method:Float getFocalLength]()</h3> <p>Retourne la distance focale du .fov actuel par rapport au .filmGauge.</p> <h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3> <p> Définis une valeur pour le champ de vision en fonction de la distance focale par rapport à la [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] actuelle.<br /><br /> Par défaut, la distance focale est spécifiée pour une caméra de 35mm (plein cadre). </p> <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3> <p> fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br /> fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br /> x — décalage horizontal de la sous-caméra<br /> y — décalage vertical de la sous-caméra<br /> width — largeur de la sous-caméra<br /> height — hauteur de la sous-caméra </p> <p> Définis un décalage dans un frustum plus grand. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines. </p> <p> Par exemple, si vous avez 3x2 écrans, que chaque écran est un 1920x1080 et les écrans sont dans une grille comme suit:<br /> <pre> +---+---+---+ | A | B | C | +---+---+---+ | D | E | F | +---+---+---+ </pre> puis pour chaque écran vous l'appelleriez ainsi:<br /> <code>const w = 1920; const h = 1080; const fullWidth = w * 3; const fullHeight = h * 2; // A camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h ); // B camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h ); // C camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h ); // D camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h ); // E camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h ); // F camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h ); </code> Notez qu'il n'y a aucune raison que les écrans aient la même taille ou qu'ils soient dans une grille. </p> <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3> <p> Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres. </p> <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3> <p> meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br /> Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js. </p> <h2>Source</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>