<!DOCTYPE html> <html lang="ja"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> <h1>[name]</h1> <h2>概要</h2> <p class="desc"> three.jsのアニメーションシステムの中では、モデルの様々なプロパティをアニメーション化できます。 例えば、装飾を行なったモデル([page:SkinnedMesh skinned and rigged model])の骨格や、morphTargets、異なるマテリアルの要素(色、不透明度、有無)、可視性、変形などを操作できます。 アニメーションの要素は、フェードインやフェードアウト、クロスフェード、重ね合わせが可能です。 同一のオブジェクトであっても異なるものであっても、異なるアニメーションの比重やタイムスケールは独立して変更出来ます。また、同じオブジェクトでも、異なるオブジェクトでもアニメーションは同期出来ます。<br /><br /> これらを一つのシステムで達成するために、three.jsのアニメーションシステムは2015に完全に変更されました([link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6881 link])。古い情報に気をつけてください!three.jsのアニメーションシステムは現在はUnityやUnreal Engine 4と似た設計になっています。このページではメインの要素と、それがどうやって動くのかを簡単に説明します。 </p> <h3>Animation Clips</h3> <p class="desc"> アニメーション付きの3Dオブジェクトをインポートすることに成功した場合(そのオブジェクトが骨格なのか、モーフターゲットなのか、はたまた両方なのかには関係なく)、レスポンスフィールドのうちの一つは"animations"という配列で、そのモデルの[page:AnimationClip AnimationClips]を含んでいるはずです(下記の利用可能なローダーを参照)。 アニメーション付きの3Dオブジェクトをインポートすることに成功する状況というのは、例えばBlenderから[link:https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-IO glTF Blender exporter]でオブジェクトをエクスポートして、そのオブジェクトを[page:GLTFLoader]を使って、three.jsに読みこむ、といったことが挙げられます。<br /><br /> *AnimationClip*は普通、オブジェクトの特定の動作のデータを持っています。 例えば、メッシュの場合、1つめのAnimationClipはウォークサイクルのためのもの、2つ目のAnimationClipはジャンプ用の、3つ目はサイドステップ用という風に動作のデータをAnimationClipに持たせています。 </p> <h3>Keyframe Tracks</h3> <p class="desc"> こういった*AnimationClip*の中では、アニメーションの要素のデータは別の[page:KeyframeTrack]に保存されています。キャラクターオブジェクトが骨格を持っていると仮定すると、あるキートラックフレームは腕の下の方の骨の、位置の時間変化のデータを保存し、別のキートラックは同じ骨の回転成分の動きのデータを保存し、また別のキートラックは他の骨の位置や回転、スケールの変化といったデータを保存します。AnimationClipは、このようなたくさんのトラックで構成できることがわかります。 モデルがmorph targetsを持っていると仮定すると(例えば、友好的な顔から怒った顔にモーフィングするような場合)、それぞれのトラックは特定のモーフィングターゲットの[page:Mesh.morphTargetInfluences influence]がclipのパフォーマンス中にどうやって変化するかについての情報を持っています。 </p> <h3>Animation Mixer</h3> <p class="desc"> 保存されたデータは、アニメーションのベースを形成するだけで、実際のアニメーションの再生は[page:AnimationMixer]によってコントロールされます。AnimationMixerはアニメーションのプレイヤーであるだけでなく、本物のミキサーコンソールのようなハードウェアのシミレーションでもあります。これによって、複数のアニメーションを同時にコントロールして、ブレンドしたり、マージしたり出来ます。 </p> <h3>Animation Actions</h3> <p class="desc"> [page:AnimationAction AnimationActions]によってコントールできるので、*AnimationMixer*自体の(一般的な)メソッドやプロパティは少ないです。*AnimationAction*を設定することで、あるミキサー上での*AnimationClip*の再生や、一時停止、停止のタイミングであったり、clipをリピートする頻度やリピートの有無、フェードや時間変化の有無、クロスフェードやシンクロなどの補助的なことを設定することが出来ます。 </p> <h3>Animation Object Groups</h3> <p class="desc"> オブジェクトのグループに、アニメーションの状態を受け取らせたい場合は、[page:AnimationObjectGroup]が使えます。 </p> <h3>サポートされているフォーマットとloader</h3> <p class="desc"> 全てのモデル形式がアニメーションを含んでいるわけではないことに注意してください(OBJは特に含まれていません)。 またthree.jsのloaderのうちのいくつかしか[page:AnimationClip AnimationClip]シーケンスをサポートしていないことにも注意してください。このアニメーションのタイプをサポートしているものがいくつかあります。 </p> <ul> <li>[page:ObjectLoader THREE.ObjectLoader]</li> <li>THREE.BVHLoader</li> <li>THREE.ColladaLoader</li> <li>THREE.FBXLoader</li> <li>[page:GLTFLoader THREE.GLTFLoader]</li> <li>THREE.MMDLoader</li> </ul> <p class="desc"> 3ds maxとMayaは今のところ、複数のアニメーション(同じタイムラインにないもの)を一つのファイルに直接エクスポートすることは出来ません </p> <h2>Example</h2> <code> let mesh; // Create an AnimationMixer, and get the list of AnimationClip instances const mixer = new THREE.AnimationMixer( mesh ); const clips = mesh.animations; // Update the mixer on each frame function update () { mixer.update( deltaSeconds ); } // Play a specific animation const clip = THREE.AnimationClip.findByName( clips, 'dance' ); const action = mixer.clipAction( clip ); action.play(); // Play all animations clips.forEach( function ( clip ) { mixer.clipAction( clip ).play(); } ); </code> </body> </html>