<!DOCTYPE html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> [page:Object3D] → <h1>精灵([name])</h1> <p class="desc"> 精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。<br /><br /> 精灵不会投射任何阴影,即使设置了<code>castShadow = true</code>也将不会有任何效果。 </p> <h2>代码示例</h2> <code> const map = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" ); const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } ); const sprite = new THREE.Sprite( material ); scene.add( sprite ); </code> <h2>构造器</h2> <h3>[name]( [param:Material material] )</h3> <p> [page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br /> 创建一个新的[name]。 </p> <h2>属性</h2> <p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]。</p> <h3>[property:Boolean isSprite]</h3> <p> Read-only flag to check if a given object is of type [name]. </p> <h3>[property:SpriteMaterial material]</h3> <p> [page:SpriteMaterial]的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。 </p> <h3>[property:Vector2 center]</h3> <p> 这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。<br> 其默认值是(0.5,0.5)。 </p> <h2>方法</h2> <p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p> <h3>[method:Sprite clone]()</h3> <p> 返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。 </p> <h3>[method:this copy]( [param:Sprite sprite] )</h3> <p> 将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。 </p> <h3>[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3> <p> 在投射的光线和精灵之前产生交互。[page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。 在对sprite进行射线投射之前,射线投射必须通过调用[page:Raycaster.setFromCamera]()来初始化。 </p> <h2>源代码</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>