<!DOCTYPE html> <html lang="it"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> [page:Object3D] → [page:Light] → <h1>[name]</h1> <p class="desc"> Una luce che viene emessa in una direzione specifica. Questa luce si comporterà come se fosse infinitamente lontana e i raggi da essa prodotti fossero tutti paralleli. Il caso d'uso comune di questa luce è simulare la luce del giorno; il sole è abbastanza lontano che la sua posizione può essere considerata infinita, e tutti i raggi di luce che ne provengono sono paralleli.<br /><br /> Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:DirectionalLightShadow] per i dettagli. </p> <h2>Una nota riguardo la posione, il target e la rotazione</h2> <p> Un punto di confusione comune per le luci direzionali è che l'impostazione della rotazione non ha alcun effetto. Questo succede perché la DirectionalLight di three.js è l'equivalente di ciò che viene spesso chiamato 'Target Direct Light' in altre applicazioni.<br /><br /> Questo significa che la sua direzione viene calcolata puntando dalla [page:Object3D.position posizione] della luce alla posizione del [page:.target target] (al contrario di una 'Free Direct Light' che ha solo una componente di rotazione).<br /><br /> La ragione di ciò è consentire alla luce di proiettare ombre - la telecamera delle [page:.shadow ombre] ha bisogno di una posizione da cui calcolare le ombre.<br /><br /> Vedi la proprietà [page:.target target] di seguito per i dettagli sull'aggiornamento del target. </p> <h2>Codice di Esempio</h2> <code> // Luce bianca direzionale a metà intensità che brilla dall'alto. const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 ); scene.add( directionalLight ); </code> <h2>Esempi</h2> <p> [example:misc_controls_fly controls / fly ]<br /> [example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br /> [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br /> [example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br /> [example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ] </p> <h2>Costruttore</h2> <h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3> <p> [page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br /> [page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br /><br /> Crea una nuova [name]. </p> <h2>Proprietà</h2> <p> Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni. </p> <h3>[property:Boolean castShadow]</h3> <p> Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso e richiede una messa a punto per ottenere le ombre giuste. Si veda [page:DirectionalLightShadow] per i dettagli. Il valore predefinito è `false`. </p> <h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3> <p> Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name]. </p> <h3>[property:Vector3 position]</h3> <p> Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0), in modo che la luce brilli dall'alto verso il basso. </p> <h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3> <p> Una [page:DirectionalLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce. </p> <h3>[property:Object3D target]</h3> <p> DirectionalLight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione predefinita del target è `(0, 0, 0)`.<br /> *Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso da quella predefinita, è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando </p> <code> scene.add( light.target ); </code> <p> In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato automaticamente a ogni frame.<br /><br /> È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi cosa con una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo: </p> <code> const targetObject = new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target = targetObject; </code> <p> La directionalLight ora seguirà l'oggetto target. </p> <h2>Metodi</h2> <p> Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni. </p> <h3>[method:undefined dispose]()</h3> <p> Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base. Elimina l'[page:DirectionalLightShadow ombra] di questa luce. </p> <h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3> <p> Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:DirectionalLight sorgente] (source) a questa DirectionalLight. </p> <h2>Source</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>